Robot Poker - "Hyperborean", le champion de l'intelligence artificielle
L'Université canadienne d'Alberta a récemment remporté la première compétition de poker "Intelligence artificielle". Autrement dit, la première compétition de poker entre programmes informatiques.
La première compétition de poker entre ordinateurs, à l'instar de celle qui se tient également pour le jeu d'échecs depuis 15 ans déjà en Allemagne, avait été mise en place fin juillet 2006 à Boston à l'occasion de la conférence annuelle de l'Association Américaine de l'Intelligence Artificielle (AAAI).
La compétition remportée par le robot de l'équipe de l'Université d'Alberta avait réuni cinq programmes qui devaient s'affronter au cours de deux tournois de poker. Trois programmes étaient le fruit d'un travail universitaire canadien, américain et australien ("Hyperborean" de l'université canadienne d'Alberta, "GS2" de l'université américaine Carnegie Mellon - Pittsburgh, "Monash BPP" de l'Université australienne de Monash). Deux programmes avaient été développés par des francs tireurs, un Californien et un Danois ("BluffBot" du Californien Teppo Salonen, "Teddy" du danois Morten Lynge).
Tournoi de poker robot : Hyperborean l'emporte
Les deux tournois de poker de la compétition ont été remportés par le programme canadien "Hyperborean". Ce programme développé par l'Université d'Alberta équipe depuis juin 2006 la salle d'entraînement de Party Poker. Le programme permet aux joueurs de s'entraîner contre un "Poker Trainer". Il équipe également le jeu "Stacked with Daniel Negreanu" sorti en juin 2006 aux Etats-Unis. Une version du programme ayant remporté ces deux tournois, "Sparbot", est également commercialisé par les chercheurs de l'université d'Alberta sous le nom de "Poker Academy" (www.poker-academy.com). Teppo Salonen, qui présentait lors de la compétition virtuelle le programme "BluffBot", a également participé au développement du logiciel "Poker Academy".
BluffBot vs GS2 : combat d'intelligence artificielle au poker
Les programmes de poker se sont donc affrontés lors de deux tournois Limit Texas Hold 'Em en tête à tête ("heads up"). Le premier tournoi de Limit Hold'em était appelé "Bankroll Competition". "BluffBot" prit la seconde place, "Monash BPP" la troisième. Les programmes jouaient 40.000 mains les uns contre les autres et le programme disposant du plus gros Bankroll (somme des jetons) au terme de la compétition était déclaré vainqueur. Le second tournoi, intitulé « Series Competition », se focalisait non plus sur le nombre de jetons mais sur le nombre de victoires. Le programme obtenant plus de victoires que l'autre au bout de 12.000 mains sortait vainqueur de sa série. "BluffBot" est arrivé second et "GS2" troisième.
"Le poker est un jeu qui implique des compétences, de la chance et diverses formes d'incertitudes" a expliqué à la suite de la compétition le professeur Jonathan Schaeffer, l'un des chercheurs de l'université d'Alberta. "On se trouve devant un grand problème posé à l'Intelligence artificiel, et nous comptons apprendre beaucoup de ce genre de compétition." dit-il sur le site Internet de l'université canadienne.
Université d'Alberta : outils de modélisation des opposants
Dans un document intitulé "le défi du poker" publié en 2001, l'équipe de l'Université d'Alberta estime également que les recherches scientifiques menées sur le poker peuvent avoir d'importantes répercussions dans plusieurs domaines. Contrairement au jeu d'échecs et au backgammon, le poker propose à la fois une multitude d'agents en compétition et une "information imparfaite" : les joueurs ne connaissent pas les cartes de leurs adversaires, contrairement aux joueurs d'échecs disposant de la totalité des informations devant eux. Alors que les programmes sont aujourd'hui en mesure de battre les joueurs humains aux échecs par la profondeur du calcul, ils peinent encore lorsqu'il s'agit de poker (ou de bridge). A ce jour, aucun programme n'est en mesure de battre un joueur de classe internationale.
Selon l'Université d'Alberta, le poker peut donc servir de laboratoire pour mener des tests sur la connaissance par la probabilité, sur la gestion des risques et la gestion des possibles « tromperies ». Ces recherches trouvent également une utilité dans le développement des outils de modélisation des opposants. En somme, l'étude du poker pourrait améliorer l'état des connaissances sur la "prise de décision" dans le monde réel…
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